VR體驗店在中國以星火燎原的方式發展著,而原因也是一致的,為了滿足那些沒有VR設備,又想感受VR體驗的用戶需求。對于VR來講,了解它的更好的方式還是要體驗,否則人們更終還是無法感知什么是VR。
簡單來說,線下體驗店主要可以分為三種模式,10-50平米左右的體驗店,200-500平米左右的VEC娛樂中心,主題樂園,這三種模式各有好壞。
1.常見的坐落于各大商場中10平米左右的體驗店,這種模式占據了vr先下體驗店的絕大部分。而這種模式中,占的比例較大的vr游樂設備是9Dvr設備蛋椅了:
優勢在于成本低,場地小,加上簡單地硬件設備如:VR頭顯,PC,以及簡單的外設,比如蛋椅,就可以搭建而成,根據測算只需要10-30萬成本,這種體驗店覆蓋了更大量的用戶。缺點在于只能體驗一些簡單的游戲,游戲內容過少,因此所能產生的交互很少,因此用戶在體驗了什么是VR之后,很難再去體驗第二次,因為吸引力匱乏。
2.第二種模式也比較常見,屬于娛樂中心線下店,也就是比較常見的vr體驗館。這種模式國外很早就有了,而鍋內也陸續的出現,比如廣州番禺的萬達廣場體驗店。
這種模式相對而言,投入成本高、風險大,有的老板計算過這樣一筆賬:綜合硬件成本不會低于100萬人民幣。假設每日12:00——24:00營業,工作日平均30%的滿座率,周末80%的滿座率,每次體驗總體時長1小時,票價300,則單店每月收入約為67000元,需要2名工作人員維護,加上水電每月綜合成本。投資回收周期需要接近一年的時間,投資風險相對較大。
3.第三個是主題公園:如果說vr體驗館成本高,那這個主題公園就更不是什么人都能做的,在美國有一個TheVoid做了一個,前段時間,盛大投資了他們3.5億美元,你就可以知道成本有多高了。但是貴自然有貴的理由,TheVoid更大的特色在于他們為虛擬世界做出了多個完全真實的道具場景,讓玩家體驗一個“真實”的虛擬世界。這種形式被認為是未來線下店的終極形態。
那么我們上面說的三種模式形態的成本和消耗的時間也不一定是規定了的,這只是一個概括,還要根據所處地段的人群量、地租、收取費用、門票費等等,體驗館和主題公園更好設在一線城市,體驗的人也多。
那么,我們都有什么樣的收入方式呢:
1.門票:門票是更直接客觀的收入,一般體驗收費在幾十元到一百元不等。根據去年vr體驗館票房收錄記錄來說,大約在2-2.5億之間。
2.產品分銷:憑借vr線下店是第一場所的條件,可以演變成硬件銷售的場所,像家電產品的體驗、銷售模式。在未來硬件產品成熟價格降下來后,門票將不再是重點了,而通過用戶體驗再銷售硬件,非常重要。
3.增值服務:如果說硬件銷售的互聯網模式還要幾年時間,那么另外的互聯網模式已經開始了。何謂增值模式?就像網吧收入構成當中,飲料收入占據了非常大的比例。通過提供高品質的硬件、服務、環境來獲得附加價值,而我們把場景放大到主題樂園,增值服務費用則非常的客觀。
4.內容聯運:將vr設備內容產品進行整合,發布到各個體驗店,同時與內容商、體驗店達成三方合作,你也可以認為這是一個小型的影院。
5.tob商業模式:何為tob商業模式?比如廣告這些,或者是會展、活動,這些都是可以暢想的商業模式。
更后,很多人覺得;VR的更終場景一定是在家里,那到時候VR體驗館就沒有存在的必要了。面對這個問題,我覺得就像電玩城,雖然現在有各種各樣的游戲實體店、家里的電動游戲機等等,但是電玩城依舊存在并且火爆。由于體驗的特殊性,vr體驗館是很難被取代的,所以毫無疑問,這幾年將是vr一個很重要的細分領域,至于未來會如何,還需要我們去等待驗證。
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